プロジェクトユニバース (PROJECT UNIVERSE)

・所要時間:120分
・今回の人数:4人(俺、妻、ゆづ、ヨタくん)

ゲーム概要

宇宙がテーマのデッキ構築&陣取りゲーム!
生産した資源をロケットに積み、宇宙ステーションへ運ぼう。

  • 1ラウンドは「手札が3 枚になるよう補充する準備フェイズ」→「アクションフェイズ→「終了フェイズ」の流れ。
    全3ラウンドで構成。
  • アクションフェイズでは、手札から1枚カードをプレイし、カードの効果を発揮した後、中央ボード上のアクションを1つ選択・実行。
    実行できるアクションはカードのレベル(3段階)によって異なる。
    平社員カードはお金獲得、依頼受注、資源獲得が可能。
    マネージャーは、平社員のアクションに加え、資源輸出、設備投資(中央ボードのアクション強化)、ロケット強化(個人ボードの強化)ができる。
    経営幹部は、平社員とマネージャーのアクションに加え、カード獲得(人材確保)ができる。
  • アクションフェイズでは、手札をプレイせずに、「ロケットを打ち上げる」「宇宙にいる自分のロケットを移動させる」「ロケットを戻して家に帰る」「手札のカードを入れ替えて会議トラックを進める」のいずれかを行ってもOK。
  • ロケットを移動すると時間トラックが進む。
    ロケットを移動した結果、依頼カードに書かれた目的地に到達したら依頼達成となり、依頼カードに書かれた勝利点を獲得。
  • 個人ボードには、労働力とお金のパロメーターと、「ロケット発射の際のコスト」「ロケットを宇宙で移動させるコスト」「宇宙へ持っていける資源の数」のロケット設備レベルが描かれている。
    各ロケット設備レベルは、強化アクションでパワーアップさせることにより、必要資源を減らしたり、持っていける資源数を増やしたりできるようになる。
  • ロケットを戻した人は、以後の手番で時間トラックを1つ進めるだけ。
    時間トラックが残業マスまで到達したら、以降手番の人はロケットを戻さない限り手番の最初にラウンド指定の数のお金を支払う。
    全員がロケットを戻したら終了フェイズへ。
  • 終了フェイズでは、まずアクションフェイズで設備投資をした分の豆やお金をもらう。
    各設備ごとに投資数が大きい人はラウンド指定の勝利点GET。
    その後、中央の場のカードを次のラウンド指定のカードに入れ替え、全員のロケットを戻し次のラウンドへ。
  • 3ラウンド終了時にゲーム終了。
    達成した依頼カードの種類数のボーナス点と、特定のカードの勝利点、残った資源分の勝利点、未達成の依頼カードのマイナス点を加え、総得点が高い人が勝ち。



感想

●妻
面白かった!良く出来てるね。
他プレイヤーがロケット発射すると時間トラックが進んで、手番でお金が足りなるから、自分の計画だけじゃなくて他プレイヤーの動きも重要だね。
こういう邪魔し合うわけじゃないインタラクションって珍しいね。

●ゆづ(9歳の娘)
楽しかった!
ロケットを打ち上げて依頼カードを達成しまくれば勝利点がたくさん入るので、そのために必要な資源をたくさん集めればいいから、結構わかりやすかった!

●ヨタくん(5歳の息子)
ヨタくんは、ちょっと難しかったな。
資源を集めてロケットをパワーアップするのは楽しかったけど、目標があんまり達成できなかったよ。

●自分
カード獲得によるデッキ強化や、自分のロケットボード強化など、成長要素が多くてワクワクしました。
また、時間トラックによるインタラクションは非常に優れたアイディアだと思います。

これ、日本人が作ったゲームなんですよね。凄いなぁ!
十分世界で戦えるレベルと思います。

まぁ、先にロケットを戻したプレイヤーは一旦ゲームを抜けて待つことになるのでちょっと退屈しちゃうのがやむなし。
全体的に良い仕上がりで、何度もプレイしたくなる傑作だと思います。



総合評価

  • 総合評価:8
  • 独創性:8
  • わかりやすさ:7
  • システム洗練度:8
  • 間延び感の低さ(起伏):7
  • リプレイ性:8
  • コンポーネントの魅力:7
  • 脳汁感(ジレンマ味わい度)9
  • テーマ再現性:8
  • 戦術の幅:9
  • ドキドキわくわく感:8
  • 手番ごとの成長感:10
  • 攻撃性の低さ:8
  • 9歳児と本気で遊べる度:9
  • 5歳児も楽しそう度:5
  • 備考:カード絵含めた雰囲気が、良い意味で日本ぽくなくてGOOD!

~Fin~

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