・所要時間:90分
・今回の人数:4人(俺、妻、ゆづ、ヨタくん)
ゲーム概要
王道のエリアマジョリティーゲーム。
- 中央MAPは9つのエリアとタワーに分かれていて、各プレイヤーはそのいずれかのエリアに自分の騎士キューブを送り込んでいく。
- ゲーム開始前に、エリアカードを1枚引いて、そこに王様コマを配置。
各プレイヤーは残りのエリアカードから1枚ずつ引いて、そのエリアに自分の大公コマを置く。
各プレイヤー、1~13のパワーカードを受け取ったらゲームスタート。
- 各ラウンドは、「手番順決定フェイズ」と「騎士キューブ送り込みフェイズ」に分かれる。
- ラウンド開始時に、アクションカードが5枚公開される。
- 「手番準決定フェイズ」では、親プレイヤーから順番に手札からパワーカードを1枚プレイ。
他のプレイヤーが出した数字と同じものは出せない。
パワーカードには、数字の他にストックから自分の騎士コマを何個手元に持ってこれるかが書いてある。
各カードプレイできるのはゲーム中1度のみ。
全員が出し終えたら、最も高い数字のパワーカードを出したプレイヤーから順番に次の送り込みフェイズを行う。
- 「騎士キューブ送り込みフェイズ」では、手番準に従い、公開されているアクションカード5枚から1枚を選んでとる。
アクションカードには、「いくつの騎士コマを手元からボードに送り込めるか」と「特殊効果」が書かれている。
騎士をボードに送り込む際は、「王様コマが置いてあるエリアに隣接するエリア」か「タワーの中」のみに好きな配分で置ける。
「特殊効果」には様々なものがあるが、基本的には「指定の範囲で騎士コマを移動」「大公コマの移動」「他プレイヤーの騎士コマをストックに戻す」「指定のエリアを即時に得点計算」「エリアの得点を変更」「キングの移動」など。
全員がアクションを終えたら次のラウンドへ。
- 3.6.9ラウンド終了時に、得点計算が行われる。
得点計算は、タワーとエリアごとに騎士コマの数の順位付けが行われる。
4人プレイの場合、エリアごとに1~3位までエリアに応じた得点が得られる。
また、王様コマのエリアで単独1位のプレイヤーは+点のボーナス。
自分の大公コマが置かれているエリアで単独1位をとったプレイヤーも+2点のボーナス。
同数の場合は1つ下の順位の点数に。
まずタワーから確認。
タワーをオープンしてマジョリティに応じた得点を獲得。
その後、タワー内にあった騎士コマの持ち主は任意のエリアにその騎士コマを送り込める。(王様のいるエリアは除く。どこに送り込むかは得点計算開始時に全員同時に宣言)。
タワーの得点計算後、各エリアを順番に確認し、得点を計上。全てのエリアの得点計算が終わったら次のラウンドへ。
- 9ラウンドの得点計算後、最も得点の高いプレイヤーの勝ち。
感想
2020年当時
●妻
当初は1番面白いゲームだったけど、久しぶりにやったそこまでじゃなかったな。
直接攻撃の要素も強いし、負けるとちょっと不愉快になる系のゲームだね。
●ゆづ(8歳の娘)
タワーに入れたコマの数を覚えているのが難しいね!
コマをどかされたりするのがちょっと嫌だったな。
●ヨタくん(4歳の息子)
めっちゃ面白かった!
エリアで1位になると嬉しいね!
●自分
エリアマジョリティゲームの最高峰ゲーム。
タワーボードと王様コマの巨大さにビックリします。
大きなMAPと相まって、ボードゲームしてるなぁ、と感じられるのが良いですね。
オーソドックスなエリアマジョリティに、アクションカードの特殊効果とタワーの中に置いたコマの送り込みによる運と駆け引きの要素が適度に混ざって楽しめます。ただ、他プレイヤーの騎士コマを移動させたりする際に、特定のプレイヤーへの攻撃ができてしまうことで、ちょっとギスギスしますね。途中で差が開くと追いつけなくなる感じもちょっと荒っぽさを感じます。
名作には間違いないですが、色んなエリアマジョリティが発売されている今は、そこまで抜きんでていると感じなくなりました。
総合評価
- 総合評価:6
- 独創性:7
- わかりやすさ:7
- システム洗練度:6
- 間延び感の低さ(起伏):6
- リプレイ性:6
- コンポーネントの魅力:8
- 脳汁感(ジレンマ味わい度):6
- テーマ再現性:6
- 戦術の幅:5
- ドキドキわくわく感:6
- 手番ごとの成長感:7
- 攻撃性の低さ:4
- 8歳児と本気で遊べる度:7
- 4歳児も楽しそう度:7
- 備考:王様コマの巨大さが笑えます。存在感が異常です。
~Fin~
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