こんにちは! ヒロです!
いつもブログを読んでくださりありがとうございます。
今日ご紹介するゲームは、重量級ゲームの鬼才ラセルダ氏の「エスケーププラン」です。
プレイヤー全員がならず者で、警察から逃げるのがテーマ。
よくこんなの思いつきますよね。
警察サイドと犯罪者サイドに分かれるゲームはスコットランドヤードなど色々あるけど、全員逃げるゲームは結構珍しい気がします。
もちろん、ただ逃げ切ればいいのではなく、このゲームにはギリギリまで稼いで逃げるというチキンレース的バースト的要素もあります。
この設定、面白くないわけ無いですよね。
エスケーププラン(Escape Plan)
・所要時間:60分
・今回の人数:4人(俺、妻、ゆづ、ヨタくん)
ゲーム概要
- 最初に、ゲーム名となっている「エスケーププランカード」を各プレイヤーにランダムで1枚ずつ配布する。
このカードには、中央ボードのどのスペースに到達すると何が得られるかが記載されている。
- 全3ラウンド構成。
各ラウンドは、「収入フェイズ」→「巡回フェイズ」→「都市フェイズ」→「順番フェイズ」→「行動フェイズ」の流れで進行していく。
- 「収入フェイズ」では、個人ボードの右の数値だけコインを獲得。
- 「巡回フェイズ」では、出口カードを2枚めくり、中央ボード上の3つの出口スペースのいずれかに配置。
同じ出口の2枚目がめくられたら、その出口は以降最終脱出用の出口として使えなくなり、代わりに特典を獲得できるスペースに変わる。 - 出口カードは3つの出口が各2枚ずつの計6枚だが、ゲーム開始時にランダムで1枚抜かれているため、最終的にどこか1つの出口が1枚のみになり、そこが最終脱出用の出口となる。
- 「都市フェイズ」では、都市タイルを各プレイヤーが手番順位1枚ずつ既存のタイル2枚に接するように配置する。
これにより、以降移動できる範囲が広がる。
また、各都市タイルには警察コマが2つ乗っているた、自動的に毎ラウンド8つの警察コマがMAPに追加される。
- 「順番フェイズ」では、指名手配トラックの進行順に手番順を変更する。
- この指名手配トラックは、ゲーム中にどんどん上がっていくのだが、上がるほどに「警察コマが自分のコマのいるマスに近づいてくる」「ゲーム終了時に減収となる」というリスクがある一方で、「個人ボード上のカード・タイル配置スペース上を初期設定でブロックしている特殊能力タイルを移動させてスペースをオープンできる(置けるカード・タイルが増える)」という大きなメリットがある。
なお、移動させた特殊能力タイルは、以降一度だけコインを支払って能力を発動でき、使用済み特殊能力タイルはゲーム終了時に収入になる。
- 「行動フェイズ」は、メインアクションを行うフェイズ。
各プレイヤー、1手番ずつ3周し、追加アクションディスクを使うプレイヤーがいたら、追加で2周まで可能。 - メインアクションは、「移動」か「休息」の2種。
- 1つ目のアクション「移動」は、中央ボード上の自分のコマを移動して、移動先の建物の効果を発動する。
移動の際、移動前のタイルと、移動中に通過したタイルにいる警察コマ1つごとに1ダメージ。(移動先のタイル上の警察は無視)。
カード・タイル・ギャングの効果でダメージを回避するのが重要。
一定上のダメージを受けると、個人ボード上のスロットが減り、最終得点にブレーキがかかっていく。 - 移動先の建物には、「企業」「セーフハウス」「ショップ」「ギャングの隠れ家」「病院」「クリニック」などがある。
- 企業とセーフハウスは、ゲーム開始時に配られたエスケーププレンカードに、それぞれどの企業・セーフハウスに行くと「コイン or ゲーム終了時収入」のどちらかがいくらもらえるかが書かれている。
加えて、企業はコンタクトカード(便利な特殊能力を持つカード)を獲得でき、セーフハウスは「指名手配度の低下」「ロッカーの鍵の獲得」「フィクサータイル(便利な特殊能力を持つタイル)の購入」ができる。
企業・セーフハウスに到着すると、到着した記録用に個人ボードから収入キューブを1つとって、その企業・セーフハウスのスペースに配置する。
これにより、以後の収入時のコイン獲得数が減っていく。 - ショップでは、移動歩数が上がるガソリンを1つ獲得でき、警察からのダメージを防ぐ道具タイルを2つまでコインを支払って購入できる。
ロッカーキーを持っていたら、その色のロッカータイルを獲得できる。
ロッカータイルはゲーム終了時の収入になる。 - 移動時にガソリンを使うことで移動距離を伸ばすことができる。
- ギャングの隠れ家では、コインを支払ってギャングを2人雇える。
以降の手番でギャングを使うと、警察のダメージを防いだり、MAP上をワープしたり、指名手配度を1つ下げたりできる。 - 病院・クリニックでは、警察から受けたダメージを回復できる。
- もう一つのアクション「休息」では、使用済みのコンタクトカード・道具タイルなどを未使用に回復できる。
ただし、休息は1ラウンドに1回しかできない。
- 以上を3ラウンド繰り返すのだが、3ラウンド目になると、行動フェイズで「最終脱出用の出口」に到達し、指定のコインを支払うことで脱出(=ゴール)できる。
誰かが脱出すると、以降の手番プレイヤーは手番開始時に1コイン支払わないと行けない。
支払えないとゲームから脱落。
また、脱出できないプレイヤーはゲームから脱落。
全員が脱出or脱落したらゲーム終了。
- 無事脱出できたプレイヤーのみで得点計算。
「エスケーププランカードの記載に応じた到達企業・セーフハウスからのゲーム終了時収入」、「手元に残ったコイン」、「獲得したロッカータイルなどの終了時収入」、「コンタクトカードの保有数に応じたゲーム終了時収入」などを加算し、そこから「指名手配度の減収」と「残ったダメージに応じた減収」を加え、総収入が高い人の勝ち。
感想
●妻
うーん、面白い。
ラセルさんのゲームはやっぱり面白い。
何というか、熱中できるんだよね。
テーマが独特だし、アクションがテーマに合ってるからわかりやすい。
●ゆづ(10歳の娘)
すごく楽しかった!
警察コマから逃げるのは難しかったけど、無理しないで早めにダメージを回復して、絶対に立ち寄るべき企業・セーフハウスだけ行くようにしてたら最後に無事脱出できて嬉しかった。
●ヨタくん(6歳の息子)
めっちゃ楽しかったね!
ヨタくん、さっさと脱出したら、途中まですごく点数を稼いでたパパが最後に一人だけ脱出できなくて脱落したのが笑えた!
脱出できないと怖いね。
●自分
これまた大変面白くて雰囲気のある良いゲームですね。
ラセルダ氏のゲームらしく、手番の回数が非常に少ないので、1手1手を慎重に選択しないといけない緊張感が心地良いです。
後半に向けて増えていく警察コマと減っていく収入のバランスも絶妙で、どんどん追い込まれていきます。
それでももう少しだけ稼いでから脱出したいという誘惑とのギリギリの勝負がたまりません。
まぁ結局俺だけそれで警察にとっつかまって脱落したわけですが(笑)
重量級ゲームなのに最後に脱落があるというハラハラドキドキな設定、チャレンジングですが、欲張らずに見極めれば普通に脱出できるので、メンバーの大半が脱落して「何なのこのゲーム状態」にはならないです。
癖になる楽しさ。
早くまた遊びたいゲームです。
総合評価
- 総合評価:8
- 独創性:9
- わかりやすさ:7
- システム洗練度:8
- 間延び感の低さ(起伏):8
- リプレイ性:7
- コンポーネントの魅力:8
- 脳汁感(ジレンマ味わい度):8
- テーマ再現性:8
- 戦術の幅:8
- ドキドキわくわく感:9
- 手番ごとの成長感:8
- 攻撃性の低さ:7
- 10歳児と本気で遊べる度:8
- 6歳児も楽しそう度:8
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