こんにちは! ヒロです!
いつもブログを読んでくださりありがとうございます。

俺はバッグビルディングゲームが大好きです。

オルレアンアルティプラーノクアックサルバーウォーチェストなど、超ハイレベルなゲームが多いこのカテゴリー。
カードを使ったデッキ構築(カードビルディング)ゲームは凄まじい数の作品がリリースされてるのに比べると、バックビルディングは新作に出会うことが少なく寂しいです。

そんな中、突然舞い込んできた本ゲームの情報。
前評判高し。ということで、息子のヨタくんと早速二人で遊んでみました。

チッタ・スタート (Città-Stato)

チッタスタート 2021年 ボードゲーム カードゲーム
ノーブランド品

・所要時間:75分
・今回の人数:2人(俺、ヨタくん)

ゲーム概要

チッタスタートは、自分の都市の発展を目指すリソースマネジメント&バッグビルディングゲーム!

  • ゲーム開始前に、各プレイヤーに、都市カードを1枚ずつと、共和制カード(終了時の共和国マーカーの位置指定カード)を1枚ずつ、配布。
  • 中央ボード上に、4枚の政策カードを配置。
  • 6色のアクションカードをそれぞれシャッフルして山札にし、中央ボード上に配置し、1枚ずつ表向きに配置。
  • 個人ボード上の共和制トラックの真ん中に、自分のマーカーを配置。
  • ラウンド開始時に、自分のバッグから資源キューブを、個人ボード上のパロメータに応じた数、自分の袋から取り出す。
  • 手番では、自分の資源キューブを使用して該当のアクションを行う。
  • アクションは下記。
    いずれも、該当のアクションの色の資源キューブを、指定の数支払って実施。
    • (黄):
      • 市場から資源キューブを購入
      • 黄色のアクションカードを獲得して効果を発動。(発動後、個人ストックへ)
        ※黄色カードは、指定のバナータイルを獲得する効果。
      • 黄色のアクションカードを個人ボードの焼却スペースに裏向きに配置して焼却ボーナスを獲得。
        ※黄色の焼却ボーナスは、資源コマの交換など。
      • 個人ボード上の黄色のトラックを1レベル上げる。
    • (白):
      • 都市カードの特殊効果を実施。
      • 白色のアクションカードを獲得して効果を発動。(発動後、個人ストックへ)
        ※白色カードは、指定のバナータイルを獲得する効果。
      • 白色のアクションカードを個人ボードの焼却スペースに裏向きに配置して焼却ボーナスを獲得。
        ※白色の焼却ボーナスは、バナータイルを勝利点に交換。
    • (緑):
      • 袋から個人ボード上のバロメータに応じた数、自分の袋から資源キューブを取り出す。
      • 緑色のアクションカードを獲得して効果を発動。(発動後、個人ストックへ)
        ※緑色カードは、指定の色のキューブを袋から全て引く効果。
      • 緑色のアクションカードを個人ボードの焼却スペースに裏向きに配置して焼却ボーナスを獲得。
        ※緑色の焼却ボーナスは、袋から資源キューブの獲得&市場から資源キューブの購入。
      • 個人ボード上の緑色のトラックを1レベル上げる。
    • (オレンジ):
      • 手元の戦争キューブ(0〜5)から1枚選んで中央ボード上の戦争スペースに配置。
      • 緑色のアクションカードを獲得して効果を発動。(発動後、個人ストックへ)
        ※オレンジ色カードは、資源コマや戦争タイルを取り除くことで勝利点を獲得する効果。
      • 緑色のアクションカードを個人ボードの焼却スペースに裏向きに配置して焼却ボーナスを獲得。
        ※オレンジ色の焼却ボーナスは、勝利点の獲得。
      • 個人ボード上のオレンジ色のトラックを1レベル上げる。
    • (黒):
      • 手持ちのバナータイルを、中央ボードの交換比率に基づき王冠バナータイルに交換。
      • 黒色のアクションカードを獲得して効果を発動。(発動後、個人ストックへ)
        ※黒色カードは、自分の共和制トラック上のマーカーを好きな方向に移動させ、焼却済カードの枚数に応じた勝利点を獲得する効果。
      • 黒色のアクションカードを個人ボードの焼却スペースに裏向きに配置して焼却ボーナスを獲得。
        ※黒色の焼却ボーナスは、共和制カードの交換。
    • (紫):
      • 中央ボード上の政策カードのうち1枚の効果を発動。
      • 紫色のアクションカードを獲得して効果を発動。(発動後、個人ストックへ)
        ※紫色カードは、保有するバナータイルに応じた勝利点を獲得する効果。
      • 紫色のアクションカードを個人ボードの焼却スペースに裏向きに配置して焼却ボーナスを獲得。
        ※紫色の焼却ボーナスは、共和制トラック上の自分のマーカーの、任意の方向への移動。
      • 個人ボード上の紫色のトラックを1レベル上げる。
  • 1アクション目は、中央ボードの市場スペースに資源キューブを配置。
  • 2アクション目以降は、自分の袋に資源キューブを戻す。
  • 1アクション目は、資源キューブ1つが必要。
  • 2アクション目は同色資源キューブ2つ、3アクション目は同色資源キューブ3つ、4アクション目は4つ、5アクション目は、、、、となる。
  • 全員がパスをしたらラウンド終了。
    戦争スペースの各プレイヤーの戦争タイルを確認。
    各プレイヤーは、自分が置いた戦争タイルの数字分の資源キューブ(色は何でも)を支払う。
    その上で、戦争タイルの数字が最も高いプレイヤーは、各色のアクションカードのオープンになっているものと、山札の一番上のカードの中から、好きな1枚を選んで、カード効果の発動or焼却してボーナス獲得を実行。
    2位と3位のプレイヤーは、オープンになっているカードから好きな1枚を選んでカードの効果発動or償却してボーナス獲得。
    戦争タイルを1枚も置いてなかったプレイヤーは、個人ボード上の共和制トラック上のマーカーを任意の方向に1移動しても良い。
  • 7ラウンド終了時にゲーム終了。
  • ゲーム中に獲得した勝利点は、その数字で固定され「第1得点」となる。
  • ゲーム終了時に、各プレイヤーは、個人ストック(ゲーム中に使用済みのカード)の中から、各色1枚ずつ、使用or焼却してボーナス獲得を行い、その結果獲得した勝利点を「第2得点」として記録。
  • その後、各プレイヤーは、個人ボード上の共和制トラック上のマーカーが、ゲームスタート時に配布された自分の共和制カードの指定の位置にあるか否かを確認する。
  • 指定の位置にない場合は、「第1得点」と「第2得点」のうち低い方の得点で確定。
  • 指定の位置にある場合は、「第1得点」と「第2得点」のトラック上の間にある王冠の数を数え、その数の王冠タイルを支払うことができなければ「第1得点」と「第2得点」のうち低い方の得点で確定。
    王冠タイルを支払うことができれば、「第1得点」と「第2得点」のうち、晴れて高い方の得点を獲得。
  • 得点が高い人の勝ち。



感想

●ヨタくん(6歳の息子)
このゲーム、めっちゃ楽しいね!!
アクションがたくさんあるけど、キューブが足りないからあんまりたくさんのアクションができないんだよね。どのアクションをやれば次のアクションもできるようになるのか、先を考えなきゃだね。

●自分
文句なしに楽しいです。
オルレアンアルティプラーノは、どんどん拡大していく楽しさ、ウォーチェストは手元のリソースの最適配置の緊張感、クアックサルバーはバースト的な駆け引き、など、バックビルディングゲームにはそれぞれ特徴があるけど、このゲームの特徴は「キューブ管理の計画性」です。
アクションを実施するのにキューブが必要で、しかも、手番が来るたびに使うキューブの数が一つずつ増えていくので、できるだけたくさんのキューブを獲得したい。
でもこのキューブがなかなか増えないので、どうやって欲しい色のキューブを獲得するかを計画し、かつ、そのキューブを使って得られる効果で再びキューブを獲得できるように回していく必要があります。

よって、手番ではうんうん唸りながら、先の手番にも思いを馳せる感じ。
何も考えずにぽんぽん手番を行っていくとすぐ手番が終わってしまって高得点を得られないので、結構難易度は高めだと思います。

そしてこのゲームの最大の見所は最終得点の獲得方法にあります。
ゲーム中にガンガン勝利点が入るんだけど、それはあくまで第1得点となり、ゲーム終了時後に行う最終アクションによる第2得点との差がありすぎると結局低い方の得点になってしまう。
よって、この第1・第2得点の差をある程度コントロールしていくのが大事。
このこともゲーム中考え続けながらプレイしないとなので、これまた難しい。

欲を言えば、最重要コンポーネントである「キューブ」が少し味気ないかな。
オルレアン、クアックサルバー、ウォーチェストはいずれも袋から引くコマやチップが素敵でテーマをずっと感じながらゲームできるのに対し、本ゲームはシンプルなキューブなので若干作業っぽくなってしまう。

それを差し引いても全体的に完成度が高く、やり応えバッチリで、プレイ時間はほどほどなので素晴らしいです。



総合評価

  • 総合評価:8
  • 独創性:9
  • わかりやすさ:7
  • システム洗練度:8
  • 間延び感の低さ(起伏):8
  • リプレイ性:8
  • コンポーネントの魅力:7
  • 脳汁感(ジレンマ味わい度):9
  • テーマ再現性:7
  • 戦術の幅:9
  • ドキドキわくわく感:8
  • 手番ごとの成長感:8
  • 攻撃性の低さ:8
  • 6歳児も楽しそう度:8

~Fin~

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