こんにちは! ヒロです!
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今日ご紹介するゲームは、スマホがテーマの中量級ゲームです。
独特なゲームシステムで完成度が高いと評判の本作。
ルールを確認したところ、確かにオリジナリティが高い印象。楽しみです。
スマートフォン株式会社(Smartphone Inc.)
・所要時間:60分
・プレイ人数: 1~5人
ゲーム内容
- 各プレイヤーには、「スマホコマ」「着手コマ」「完成コマ」と、それを入れる容器と、2枚のアクションパッドを配布。
- ゲームは5ラウンド構成で、各ラウンドは8フェイズで構成。
各ラウンドの8フェイズは以下。
- 計画フェイズ:
アクションパッドを組み合わせて、「価格上下」「生産量」「アクション強化パッド取得」「技術」「販売エリアの増強」の、どのアクションをどの程度の強度で遣りたいかを秘密裏に決める。
全員が決まったら一斉にオープン。 - 価格フェイズ:
アクションパッドの「価格上下」に合わせてこのラウンドの自分とスマホの販売価格を調整。
その結果、価格が一番安い人からの順番が、このラウンドで以降のフェイズでの手番順となる。 - 生産フェイズ:
アクションバッドの「生産量」に応じた個数のスマホを生産する。 - アクション強化パッド取得フェイズ:
アクションパッドで「アクション強化パッド取得」を選択していたプレイヤーは、手番順に、中央ボード上の追加アクションパッドから好きなものを獲得。
それ以外のプレイヤーは、以降のラウンドで生産量が1増えるタイルを獲得。 - 技術の研究:
アクションパッドで「技術」を選択していたプレイヤーは、手番順に、中央ボード上の技術スペースから、好きなスペースを選んで「着手コマ」を配置。
各技術スペース指定の数の着手コマを置けたら、その技術を習得したとて「完成コマ」を置き、以降アクションがパワーアップする。
各技術で一番最初に習得した人は、ゲーツ終了時に勝利点をもらえる。 - 販売エリアの増強フェイズ:
アクションパッドで「販売エリアの増強」アクション選択していたプレイヤーは、手番順に、自分の完成コマが初期配置されたエリアに隣接するエリアのスペースに「着手コマ」を配置。
各エリア指定の数の着手コマを置けたら、そのエリアの販売網が完成したとして「完成コマ」を置き、以降そのエリアで自分のスマフォを販売できるようになる。 - 販売フェイズ:
手番順に、このラウンドで自分が生産したスマホを、販売可能なエリアのうち、このラウンドでの自分のスマホ価格で購入可能なバイヤースペースに配置。
バイヤースペースによっては、特定の技術の取得がないと置けない場所も。 - 勝利点獲得フェイズ:
「このラウンドでの自分の販売価格✕このラウンドで販売した自分のスマホの個数」を、勝利点として計上。
加えて、各販売エリアを確認し、エリアごとに販売個数が最多の人に指定の勝利点を計上。
- 5ラウンド終了時にゲーム終了。
- ゲーム中に獲得した勝利点に、技術先取りの勝利点などを加算し、そうとくてんが高い人が勝ち。
感想
●妻
ルールがすごくわかりやすい。
マジョリティなんだけど、自分の計画次第なところが大きいので、変にギスギスしなくて好き。
コンポーネントもいい感じだし、名作だよね。
●ヨタくん(7歳の息子)
めっちゃ楽しかった!
計画がめっちゃ悩むねー!
値段を高くすると手番が遅くなるから、技術とか販売エリアで損するし、価格が安いと売ってもあまり勝利点が入らないし。なんかずっと考えさせられて面白かった。
●自分
完成度が抜群に高いですね。
一回遊ぶと時間の割にずっしりした手応えがあるのでしばらくいいかな、となるのですが、忘れた頃にまた遊ぶと、ルールが分かりやすくワクワクさせてくることに毎度驚きます。
プレイ中も、同時処理が多いので、ダウンタイムもあまり感じず、とにかくサクサクと進みます。
毎回のラウンドでの成否は、最初の計画フェイズで決まるので、みんな計画フェイズでうんうん唸りながらあーでもないこーでもないと試行錯誤します。
ジレンマたっぷり。
普通のマジョリティゲームと思うなかれ。
細かなところが計算されつくされた、素晴らしいゲームです。
総合評価
- 総合評価:8
- 独創性:8
- わかりやすさ:8
- システム洗練度:9
- 間延び感の低さ(起伏):9
- リプレイ性:7
- コンポーネントの魅力:8
- 脳汁感(ジレンマ味わい度):8
- テーマ再現性:7
- 戦術の幅:7
- ドキドキわくわく感:7
- 手番ごとの成長感:8
- 攻撃性の低さ:7
- 6歳児も楽しそう度:8
~Fin~
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