コットンクラブ(1923 Cotton Club)

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今日ご紹介するボードゲームは、1923年のアメリカが舞台の「コットンクラブ」というワーカープレイスメントカードゲームです。

ワーカープレイスメントゲームだし、テーマも面白そうと思って購入してみましたが、期待を越えられるでしょうか?

早速レビューいってみましょう。



コットンクラブ(1923 Cotton Club)

・所要時間:45~60分
・プレイ人数: 2~4人

<ゲームの目的>

クラブを経営し、最も多くの「評判点」を獲得したプレイヤーが勝利。
評判点はクラブの施設改善、雇い入れたアーティストやセレブ、各種トラックの順位などから得られる。

<ゲームの進行>

全6ラウンドで、各ラウンドは以下ステップなどで進める。

  • ワーカー配置とアクション実行:
    各自3個のワーカーコマを持ち、順番に以下アクションスペースへ配置してカードの獲得や資金調達を行う。
    • 改善:
      クラブの設備を拡張・アップグレードする。

    • ギャング:
      裏社会とのつながりを深め、密売や資金集めをスムーズにする。

    • 密売:
      禁酒法下で酒類を確保し、経営を支える。

    • アーティスト:
      ジャズミュージシャンやダンサーを雇い、クラブの魅力を高める。

    • セレブリティ:
      名士や富豪を招き、大きな評判点を得る。

    • 資金調達 / 借金:
      手元にお金がない場合は手を出せるが、引き換えに「犯罪トラック」が上昇する危険を伴う。

  • パラメーターの管理:
    カード購入やアクションにより、以下3つの基本トラックが変動する。
    • 犯罪(帽子アイコン):
      借金や危険な取引で上昇。
      ゲーム終了時に最も犯罪度が高いプレイヤーはマイナス5点のペナルティを受ける。
    • 主導権(車アイコン):
      手番順やイニシアチブに関わる。
    • 影響力(メガホンアイコン):
      イベント時の影響や得点レースに関わる。
  • イベントの解決:
    2ラウンド目以降、ラウンドの最後に全体イベントが解決され、条件を満たしたプレイヤーが追加の資金や得点を得たり、逆にペナルティを受けたりする。
  • 収入とカードの補充:
    自分のクラブに差し込んだカードに応じた収入を獲得し、次ラウンドの準備を行う。

<ゲームの終了>

全6ラウンド(または特定の山札が尽きた時点)でゲームが終了。
最終得点計算として以下を合計し、最も評判点が高いプレイヤーが勝利。

  • 個人ボードに差し込んだ各種カードの評判点
  • 各トラックでの単独トップ・上位ボーナス
  • 犯罪トラックが最も高かったプレイヤーは「-5点」のペナルティ



●ヨタくん(10歳の息子)
最後に大きな点数を稼ぐために色んなことをやって接戦になるのが面白い。
銃を最初に獲得しておかないと、最後大変なことになっちゃうから、最初から取った方が良いね。

●夫
オーソドックスなワーカープレイスメントゲームで、普通に面白くて小箱だから良い!
が、全体的にシュールな仕上がり。
単調な感じが続いてプレイ時間も結構長いので、ある意味玄人好みな感じなので、我が家との相性は普通かな。



  • 総合評価:6
  • 独創性:6
  • わかりやすさ:7
  • システム洗練度:7
  • 間延び感の低さ(起伏):6
  • リプレイ性:6
  • コンポーネントの魅力:7
  • 脳汁感(ジレンマ味わい度):6
  • テーマ再現性:6
  • 戦術の幅:6
  • ドキドキわくわく感:6
  • 手番ごとの成長感:6
  • 攻撃性の低さ:6

~Fin~

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