こんにちは!ヒロです。
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遂に来ましたね。
独特な計画決めアクションが面白くて我が家で好評の「スマートフォン株式会社」のアレンジ版、「モバイルマーケット」。
スマートフォン株式会社自体が完成度が高いため、これ以上どう面白くするのかお手並み拝見。
スマートフォン株式会社の唯一の物足りなさと言えば、ランダム性があまりないことによる「飽き」ですね。
このアレンジ版はどこまでこの「飽き」を解消しているのか。
本家の面白さはそのままに更なる飛躍を遂げているのか。
気になり過ぎます。
レッツプレイ!
モバイルマーケット(Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game)
・所要時間:60分
・プレイ人数: 1人〜4人
ゲームの内容
<準備>
- プレイヤーに「個人ボード」と「計画カード×2枚」、「初期技術カード×1枚」、「初期機能カード×1枚」を配布。
- 中央ボードを配置し、「技術カード」「機能カード」「販売促進カード」「お客様カード」を、それぞれシャッフルして指定の枚数該当スペースに配置。
<ゲームの流れ>
- 全5ラウンド制。
- 各ラウンドは、「イベント公開」「計画フェイズ」「価格フェイズ」「技術フェイズ」「販促フェイズ」「生産フェイズ」「販売フェイズ」「利益フェイズ」の順で進行。
- 「イベント公開」で、イベントカードの山札から1枚をオープン。
このラウンドはそのイベントカードに書かれた内容に従うことになる。
- 「計画フェイズ」では、各プレイヤーは2枚の計画カードを任意の重なり具体になるように重ねて、このラウンドの計画を立てる。
- 計画カードには、その後のアクションを表すマークが1マスずつ表記されていて、裏表で異なる。2枚の組み合わせの結果、「見えている」マークのみがこのラウンドで効果を発動する。2枚をうまく組み合わせて見えるマークを調整することで、そのラウンドで強化したいアクションを多めにできるようコントロールが可能。
- 「価格フェイズ」では、計画カードの「価格マーク」の数を元に、各プレイヤーのこのラウンドでの販売価格が決定。
- 価格が低いプレイヤーから順の手番になるよう、手番順が決まる。
- 「技術フェイズ」では、手番順に、計画カードの「技術」マークを支払って、「技術カード」を1枚購入するか、「機能カード」を好きな枚数購入する。「技術カード」は、プレイヤーの能力をUPさせるカード。
- 「販促フェイズ」では、手番と逆順に、計画カードの「販促」マークを支払って、「販売促進カード」を1枚購入するか、「お得意様」としてお客様カードの山札からお客様カードを引いて、自分だけが販売可能な顧客として手元に配置する。「販売促進カード」は、プレイヤーの能力をUPさせるカード。
- 「生産フェイズ」では、計画カードの「生産」マークと、上の計画カードによって重ねられた下のカードのマーク数分の、商品を生産する。生産した個数を個人ボードに記録。
- 「販売フェイズ」では、個人ボード上の3つのスペース上に、保有する「機能カード」を好きな枚数設置する。機能カードを設置することで、より多くの顧客に販売できるようになるが、獲得できる利益が減る。「機能カード」設置後に、確定した利益を個人ボード上に記録する。その後、手番順に、中央に並んだ顧客カードを獲得していく。各顧客を獲得するためには、その顧客が求める「価格」や「機能」を満たしている必要がある。
- 「利益フェイズ」では、「このラウンドで獲得した顧客カードの枚数×利益」分のお金を獲得。
- また、このラウンドで獲得した顧客カードの枚数に応じたマジョリティボーナス(お金)を獲得。
- 利益フェイズ終了後、次のラウンドへ。
- 5ラウンド終了と同時にゲーム終了。
- 最終的にお金を最も多く持つプレイヤーの勝ち。
感想
●妻
計画フェイズはスマートフォン株式会社に似てるけど、「技術カード」とか「販売促進カード」とかがランダムで出てくるから、結構違うプレイ感だね。
「薄利多売で手番を早くして大量に売る」か、「価格・利益を高くして少数のお得意さまや金払いの良い顧客に売っていく」かで戦略が分かれるね。
わかりやすくて面白い!
●ヨタくん(7歳の息子)
楽しかった!
技術カードと販売促進カードが強い効果のものが多くて、つい欲しくなって買ってばかりいたけど、ちゃんと生産してお客様に売らないと勝てないね。
もう一回やりたい!
●自分
スマートフォン株式会社の楽しさはそのままに、全く別ゲームとして高度にまとめた秀作ですね。
カード効果がランダムなので、何度も繰り返し遊べるという時点で、スマートフォン株式会社の弱点をカバー。
一方で、スマートフォン株式会社の、一度計画するとある程度時手動的にその後の流れが決まってくる「自動感」や、計画カード自体をパワーアップさせることで極限まで計画フェイズの効率性を追求するシステムがなくなったので、計画フェイズの重要性が低減したかな。
これは遊ぶ時の気分によって好みが分かれますね。
序盤にお客様が大量に登場するのを見て「いくら作っても売り切れないくらいお客さんいるじゃん!」と思って油断してそこそこ利益の出る高性能のスマホを製造していると、他プレイヤーの激安大量生産スマホで多くのお客様を持ってかれて、少数の強いこだわりを持つ顧客しか残っていないマーケットになっていて、売るに売れないとなっちゃう! という感じが、現実に即していてとても面白いです。
「フレキシブルディスプレイ」など、スマートフォン株式会社の発売当時の技術レベルから進化した部分を、ちゃんと反映しているのも好感が持てます。
全体的にレベルの高い、面白いゲームでした。
総合評価
- 総合評価:7
- 独創性:8
- わかりやすさ:7
- システム洗練度:7
- 間延び感の低さ(起伏):7
- リプレイ性:8
- コンポーネントの魅力:8
- 脳汁感(ジレンマ味わい度):7
- テーマ再現性:8
- 戦術の幅:8
- ドキドキわくわく感:7
- 手番ごとの成長感:8
- 攻撃性の低さ:7
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