シティーズ(Cities)

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今日ご紹介するボードゲームは、「シティーズ」というタイル配置&ワーカプレイスメントゲームです。

その名の通り、都市を作っていくゲームです。
なんと、2025年のドイツ年間ゲーム大賞の推薦リストに入っている作品。
しかも大好きなスシゴーを手掛けたデザイナーさんの作品。
ということで、買うっきゃない。
早速レビューいってみましょう。



シティーズ(Cities)

・所要時間:30~40分前後
・プレイ人数: 2~4人

<ゲームの準備>

  • ゲームボードをテーブルの中央に置く。
  • 各プレイヤーは、自分の色の労働者コマ4つ(4人の場合)、達成リング3つ、VPマーカー1つ、早見表カード1枚を受け取る。
  • 任意の都市の「達成ボード」を選択し、ゲームボードの凹凸部に配置。
  • 全ての「得点カード」をシャッフルし、ゲームボード左側の所定の場所に裏向きの山にして置く。
  • 全ての「都市タイル」をシャッフルし、裏向きの2つの山にして、得点カードの下ら辺に置く。
  • 全ての「特徴タイル」をシャッフルし裏向きにして、都市タイルの下ら辺に置く。
  • 全ての「建物コマ」を袋に入れる。
  • スタートプレイヤー(ランダムに決める)が星(親マーカー)を受け取る。
  • 「開始都市タイル」4枚を並べ、スタートプレイヤーの右隣のプレイヤーから反時計回りの順番で1つタイルを選び、自分の前に置く。ここから「自分の開発地域」を作っていく。

<各ラウンドの開始>

  • 得点カード4枚、都市タイル4枚、特徴タイル6枚、建物コマ10個を所定の場所に並べて配置していく。
  • 各段の「?」のスペースには裏向きで置く。
  • 最下段の建物コマの「?」のスペースには何も置かない。

<ゲームの進行>

  • 全ラウンドとも、親マーカーを持っている親プレイヤーから時計回りの順で手番を行っていく。
  • 手番では、欲しいアイテム(得点カード、都市タイル、特徴タイル、建物コマの4つの段)かつ、空いているスペースに労働者コマを1人置き、そのアイテムを全て獲得し、自分の開発地域に置いていく。
  • 3~4人ゲームの場合、ラウンド中各プレイヤーは、4つの段にそれぞれ労働者コマを1人しか置けない。
    どの段からアイテムを獲得していくかは自由。
  • 全プレイヤーが労働者コマ全てを置いたらラウンド終了。
    最下段で親マーカーから一番近い労働者コマを置いているプレイヤーが親マーカーを受け取り、次ラウンドは親となって次ラウンドを開始する。

<各アイテムについて>

  • 得点カード(最上段):
    自分の前に公開して置く。
    ゲーム終了時に条件ごとに得点(VP)を得られる。
  • 都市タイル(2段目):
    少なくとも既存の都市タイル1枚に接するように配置する。
    1タイルには4つの区画があり、建物・公園・水面のいずれかで構成されており、それぞれどのような組み合わせで隣接させても良い。
    各プレイヤーの開発地域は、最大で「タテ×ヨコ」の合計9枚の範囲内で収まるように配置する。
  • 特徴タイル(3段目):
    建物・公園・水面のいずれかの背景の絵柄に対応する区画に配置する。
    既に建物コマが配置している区画には、配置できない。
    各区画には、特徴タイルは1枚までしか配置できない。
    配置できない場合や配置したくない場合は、置かなくてもよい。
  • 建物コマ(最下段):
    受け取った各建物は、自分の開発地域の同じ色の建物区画に置いていく。
    一番右のスペースを選んだ時は、袋から建物コマ2つを引いてから置く。

<ゲームの終了>

  • 全8ラウンドでゲーム終了。
  • 以下の得点(VP)を計算して獲得した得点が一番高いプレイヤーの勝利。
    首位が複数いる場合は、「達成ボード」で一番得点を獲得した人が勝利。

    • 達成ボードによる得点(都市ごとに異なる3つの目標)
    • 水面エリアと公園エリアにある特徴タイルによる得点
    • 特徴タイルのモニュメントによる得点
    • 得点カードによる得点



●ヨタくん(9歳の息子)
自分は得点カードで53点入って嬉しかった!
何かに特化すると良いんだなぁと改めて思った。
でも得点カードを取ることばかり集中してたら、いつのまにか他の人に良いタイルとか取られたりしてやりたいことができなくて悔しかった。

●ゆづ(13歳の娘)
都市目標で1番に達成できなくてあまり点数が入らなくて悔しかった。
次はもっと早く達成するようにしたい。
1回目と違って得点カードを全て生かして得点化できたのが嬉しかった。

●妻
都市を作っていくゲームって単純にワクワクするよね。
しかもこのゲームは立体感があるから余計に楽しい。
これぞアナログボドゲの良いところだね。

手番順はやっぱり大事だから、一番になれる「親マーカー」を取りたいんだけど、建物の色は袋から引くという運の要素もあるから、親マーカーを取るか迷ってたら他の人に取られちゃうのよね。
私はとにかく都市目標をなるべく一番に達成して点数を積み上げていくのが好き。
そして2回連続1位になれたから嬉しかったのです。

●夫
久しぶりにインタラクションがちゃんとある面白いボドゲに出会いました。
箱庭系のタイル配置ゲームってインタラクションが弱くてソロゲーム的なのが大半なんだけど、このゲームは欲しいものがどんどん明確になってきて、先取りのインタラクションがあって、みんなで遊んでる感があって良い。

得点源の豊富さ、コンポーネントの立体感、複雑すぎないルール設計、点差がつきにくいゲームバランス、ワクワクする絵柄、内容が多いのに箱が小さい、という中量級ゲームに重要な要素がハイレベルに詰まってるので、万人におすすめできます。



  • 総合評価:8
  • 独創性:8
  • わかりやすさ:9
  • システム洗練度:8
  • 間延び感の低さ(起伏):8
  • リプレイ性:8
  • コンポーネントの魅力:9
  • 脳汁感(ジレンマ味わい度):8
  • テーマ再現性:9
  • 戦術の幅:8
  • ドキドキわくわく感:8
  • 手番ごとの成長感:7
  • 攻撃性の低さ:7

 

~Fin~

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