こんにちは! ヒロです!
いつもブログを読んでくださりありがとうございます。

シンプルな拡大再生産ゲームっていいですよね。
誰の邪魔もせず自分のやりたいことを一心不乱にやって、どんどんパワーアップしてやれることが増えていく。

ドラクエやFFにハマったあの日々は、ひとえに苦労してレベルと能力を上げて、その能力を使ってさらに苦労してもっとパワーアップしていく、この拡大再生産性が根幹にあったと思います。

ボードゲームでも、宝石の煌めきセンチュリースパイスロードドミニオンオルレアンなど、人気ゲームの根本システムとして定着した感がありますよね。

シンプルでワクワクする拡大再生産ボードゲームが好きすぎて、常にアンテナを張ってるわけです。
今回はそんなアンテナに引っかかってきたシンプル拡大再生産ゲームをご紹介します。



クロックワーカー(Clockworker)

・所要時間:45分
・今回の人数:4人(俺、妻、ゆづ、ヨタくん)

ゲーム概要

<テーマ>

人類がいなくなった地球に残された自立思考型ロボットとなり、ロボットの幸せな社会の構築を目指す拡大再生産ゲーム

<準備>

  • 場所カードとレコードタイルをそれぞれシャッフルして山札にし、5枚を表向きで山札の横に並べる。
  • レコードタイルの指定の位置にエンドタイルを入れる。
  • 異物カードを種類ごとにまとめて表向きで中央に配置する。
  • 各プレイヤーに、初期場所カードと、手番順に応じた数のギアトークンを配布。

<ゲームの進行>

  • 手番では、「帰還フェイズ」「アクションフェイズ」を行う。
  • 帰還フェイズでは、自分の保有するが場所カードの一番上のマスに置かれたワーカーを回収して、そのマスの資源をもらう。(ワーカーが置いてある全ての場所カードで可能)
  • アクションフェイズでは、以下の6つのアクションから1つを選択して実行。種類から実行が可能です。
    1. 場所カードを1つ選んで一番上のマスのワーカーを回収してそのマスの資源をもらう。
    2. 場所カードを1枚選び、そのカード上のマスに上詰めで任意の数のワーカーを配置する。
    3. 表向きに並べられた場所カードから1枚を獲得。(ギアトークンを場所カードに書かれたコスト分支払う)
    4. 遺物カードを、書かれた資源を支払って1枚獲得。
    5. レコードタイルを、書かれた資源を支払って1枚獲得。
    6. ギアトークンを2つもらう。
  • 場所カードは、ロボットを派遣・回収することで、資源をもたらす効果。
  • 遺物カードは、勝利点チップ・資源・ロボットの獲得ボーナスなど、特殊能力をもらえることに加え、ゲーム終了時に若干の勝利点が入る。
  • レコードタイルは、ゲーム終了時に大きな勝利点をもたらす。
  • 手番を時計回りに繰り返し、場所カード+遺物カードて12枚保有するプレイヤーが出たか、レコードタイル補充時にエンドタイルがめくられたラウンドでゲーム終了。
  • ゲーム中に獲得した勝利点チップに、遺物カードとレコードタイルに書かれた勝利点を加算し、勝利点が一番多い人が勝ち。

感想

●妻
めちゃくちゃ面白い。
こんなにシンプルでワクワクする拡大再生産ゲームも久しぶりかも。
またすぐやりたい!

●ゆづ(9歳の娘)
めっちゃ楽しい!
カードの絵がプペルみたいで可愛くて好き。
ロボットの駒も可愛いし、良いゲームだね。

●ヨタくん(6歳の息子)
すごく楽しかった!
場所カードをたくさん集めて、ロボットをたくさん派遣するのが楽しすぎてそればっかりやってたら点数取れなくて負けたよー!

●自分
これは完成度がめちゃくちゃ高いゲームですね。

ワーカー回収時に効果が発動するタイプのワーカープレイスメントという意味だと、「狩猟の時代」や「スキタイの侵略者」がそうだけど、このゲームはそもそもワーカーの派遣先が共通スペースではなく「自分が持っている場所カードだけ」なので、誰にも邪魔されずに存分に計画を練れます。これってかなり画期的なんじゃないかな。

一般的なワーカープレイスメントゲームは、他プレイヤーとのアクションスペースバッティングによってどうしても計画通りにいかないことが多いけど、このゲームはそれが極点に少ない。
場所カード、遺物カード、レコードタイルの獲得でインタラクションはあるけど、計画が大きく崩れるレベルじゃないです。

じっくり計画を立てて、誰にも邪魔されずに思い通りにアクションして誰よりも効果的・効率的な結果を出すことで競争するのが好きなプレイヤーの心をガッチリ掴みますね。その意味では、他のワーカープレイスメントよりも魔女無しドミニオンライクなプレイ感です。
我が家はどストライクでした。

総合評価

  • 総合評価:8
  • 独創性:8
  • わかりやすさ:8
  • システム洗練度:9
  • 間延び感の低さ(起伏):.
  • リプレイ性:8
  • コンポーネントの魅力:9
  • 脳汁感(ジレンマ味わい度):7
  • テーマ再現性:8
  • 戦術の幅:7
  • ドキドキわくわく感:8
  • 手番ごとの成長感:9
  • 攻撃性の低さ:9
  • 9歳児と本気で遊べる度:9
  • 6歳児も楽しそう度:9

 

~Fin~

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