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今日ご紹介するボードゲームは、落下する巨大な塔を探索する「フォーリング」という重量級ワーカープレイスメントゲームです。

サニーバードさんの紹介ページを見て、テーマも良いし直感的に面白そうだと思って購入したこのゲーム。
なんと、日本人デザイナーさんの作品で、なんとなんと我が家も大好きな老師敬服のデザイナーさんの作品とのこと!
これは期待が高まります。
早速レビューいってみましょう。



フォーリング(FALLING)

・所要時間:90~120分
・プレイ人数: 1~4人

<ゲームの目的>

プレイヤーは異世界の探索者となり、「落下し続けている巨大な塔」の内部を探索して資材などを集め、最も多くの勝利点を獲得しよう。

<ゲームの流れ>

ゲームは全4ラウンド。
各ラウンドは以下のフェイズを順番に進める。

  • 準備フェイス:
    直前ラウンドで置いたギルドチップを手元に戻す。
    (1ラウンド目には行わない)
  • 支給フェイズ:
    現在のラウンドに対応した「支給品カード」と「ギルドカード」を引いて、上下どちらかに書かれている資源などを獲得する。
  • 探索フェイズ:
    スタートプレイヤーから順に、サブアクション必要なら1つ(ギルド変換やギルド収入)、以下アクションをどれか1つ行う。
    • 上昇:
      自分の飛行機コマを塔の各階層(全5階層)にガスを払って上昇させ資源などを獲得する。
      1回のアクションで複数の階層を上昇することができる。
    • デバイスの設置:
      自分の飛行機コマのいる階の、階層タイルの空きマスに好きなデバイスを設置し資源などを獲得する。
      デバイスには、集気デバイス、鋳造デバイス、採掘デバイス、探査デバイスの4種類があり、それぞれ設置コストが異なる。
    • 交渉:
      ロクスかギルドチップ1枚を払って設置し、貴重な資源を獲得する。
      既に置かれている場合はほかの人は置けない。
    • パス:
      手番でやることがなくなったらパス。
      早めにパスすると次ラウンドの手番順で有利になりやすく、他プレイヤーがパスするまで資源や得点を得られるので、あえて早めにパスをすることも有効。
  • 収入フェイズ:
    全員がパスをしたら、手のひらマークの資源を獲得する。
  • 経過フェイズ:
    以下1~5を順に行いラウンド終了。
    次ラウンドの準備フェイズに進む。
    4ラウンド目の経過フェイズは、1だけ行ってゲーム終了となる。
    1. 下層タイル(2枚)の排除とデバイス回収
    2. 上昇タイルの移動
    3. 階層タイルの補充
    4. 交渉スペースのリセット
    5. プレイヤーコマのリセット

<ゲームの終了>

  • 上記を繰り返し、全4ラウンドでゲーム終了。
  • 貢献度ポイント(上層階に残ったデバイスのポイント)、資源による勝利点、ギルドチップによる勝利点を勝利点トラックで加算後に、「勝利点カードの枚数×10」+「勝利点トラックに置かれているコマの数」=合計勝利点を出す。
  • 合計勝利点が最も高いプレイヤーが勝利。



●ヨタくん(10歳の息子)
デバイストークンをたくさん置いて、収入をもらいながら戻ってきた時のボーナスとかも考えて探検するのが楽しい。
早くパスしても次のラウンド用の資源がたくさん貰えたりするから、早めにパスしてもよかった。

●ゆづ(14歳の娘)
10点溜まるとカードを引けるシステムが良いなと思った。
なぜなら、点数をもらえるだけじゃなくて何かアイテムをゲットできるから。
普通のカードゲームだと、最初に点数をもらっても逆に邪魔になったりもするので。
今回はあまり高い階層に行けなかったから、次はガスをもっと集めて高みを目指したい。


このゲームは面白い!
今年一番かもしれない。

ゲーム名のとおり、まさにフォーリンする(落ちる)ゲームで、それによって点数や資源をもらえたりするのが面白い。
早取りの要素があって手番順は大事なんだけど、手番が遅くてもそこまでプレイ感に窮屈さもなくて、資源も結構集めやすかったりとかなり遊びやすかった。
最後の方はどんどん拡大再生産する感じもすごく楽しい。
そして、10点集まると引けるカードでたまに「キラカード」が出てきてテンション爆上がり。
やはりビックリマンカード世代の我々は、それだけで嬉しすぎました。
とにかく面白すぎたし、次遊ぶ時の戦略も既に考えちゃったので(頭でぐるぐる考えて、夢にまで出てくるゲームは、私の好きなゲーム)早く独自キャラクターを使っても遊んでみたい。


まず、箱が思ったよりデカくて…オーディンの祝祭くらいデカかったから、やっちまったと思った。
我が家の今の棚のサイズを考えた時に、本来は買ってはいけないサイズだった;

ただ、日本人のデザイナーで重量級ゲームということで久しぶりに期待感が高かったので、ちゃんと向き合って遊んでみようと思い、試験の終わった娘も加えてインスト含めてがっつり2時間以上遊びました。

 

結論、とても面白く期待を上回ってきました。
ルールに無駄がなく、とても洗練されている印象。
コンポーネントもコマがずれない二重式の個人ボードやロクスが宝石のようにキラキラしているところ、ラウンドごとにフロアが押し出されて消えていくギミックなど、細かいところもよく作りこまれていて、日本人らしい細部にこだわったとても完成度の高いボードゲームになっているなと、とても嬉しくなりました。

 

初見なので、ジニジニで遊びましたが、二回目以降はプレイヤーごとに違うキャラクターを選んで違うプレイ感を味わえることから、リプレイ性も高いと推察しています。

 

そして一つ個人的に素晴らしいなと思ったのは、パスのシステムで、一度パスした後も自分のターンが回ってくると異なる特典を毎回もらえる点は、他のゲームではあまり見かけないシステムであり、合理的だなぁと感じました。

 

日本人作の重量級ゲームでは世界的な賞をあまり受賞していないので(横濱紳商伝くらいかな)、ぜひ賞をとってほしいゲームだなと応援すらしています。

個人ボードはこんな感じ↑



  • 総合評価:9
  • 独創性:9
  • わかりやすさ:9
  • システム洗練度:10
  • 間延び感の低さ(起伏):10
  • リプレイ性:9
  • コンポーネントの魅力:10
  • 脳汁感(ジレンマ味わい度):10
  • テーマ再現性:9
  • 戦術の幅:9
  • ドキドキわくわく感:9
  • 手番ごとの成長感:10
  • 攻撃性の低さ:9

 

~Fin~

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boadgamekazoku_hiro

View Comments

    • ありがとうございます!
      確かにファラオンもパスしたら特典もらえますね!

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