横濱紳商伝(YOKOHAMA Shinshouden)

・所要時間 120分
・今回の人数 2人(俺、妻)

ゲーム概要

横浜を舞台にした変則ワーカープレイスメントゲーム

  • 手番では子分コマを3つまで配置。子分配置後、親分コマを移動させ、止まった場所でアクションを行う。
    親分コマは子分コマが置いてある場所のみ通過や止まることができる。
  • 基本的には漁場・茶畑・銅山で、魚・お茶・銅を仕入れ、港で請け負った注文書と同じ内容・個数の商品が揃い次第輸出して勝利点をもらう。
    余った商品は教会に寄付して勝利点をもらったり中華街で売ったりする。
  • アクションは、その場所にいる子分のコマ数が多いほど強力。自分のお店や商館があるとその分もプラスされる。
    一定以上の個数でのアクションをすると、アクション後にお店や商館を建てられたり、ボーナスをもらえたりする。
  • 他にも、子分やお店、商館コマを手元に増やす斡旋所や、アクション能力を上げる技術カードがもらえる研究所など、プレイヤーの行動をサポートするための場所もあり、いつどのタイミングでどの場所に移動してアクションをするかが悩ましい。
  • 1人のプレイヤーが、お店8個か商館4個を置いたり、教会で一定回数以上寄付が行われたり、注文書カードが山札からなくなるとゲーム終了。
    勝利点が多い人が勝ち。



感想

2019年当時
●妻
すっごい面白い。
重たいゲームなのに飽きずに集中して最後まで遊べた。
日本人が作ったとは驚き!

●自分
ボードゲームギークの得点7.9(食べログ4.2くらい)、ランキングTOP100常連(今日現在88位)の超高評価ゲーム。
85位にアグリコラ、95位にイスタンブールというメジャー作品があることからも、この順位の凄さがわかる。

そして、このゲーム、日本人デザイナーが作ったゲームなんです!
日本人は軽めで鋭いゲームが得意で、この手の重量級ゲームは作れないと思っていたので、本当に驚き、感動しました。

ゲーム内容も、正直、日本人びいきなしで、めっちゃくちゃ面白いです。
子分コマは一度置くとその場所で親分がアクションをしないと手元に戻らないので、計画的に配置しないと枯渇してアクションが詰まってしまう。
けど1手番で3個(同じ場所なら2個)しか置けないので、アクションを強めるためには先々のために色んな場所に置いておきたい。
このジレンマが心地よい。

商品や駒については、余裕がありすぎず、カツカツにはならないちょうど良いバランスで、やりたいことがある程度できるのでどんどんゲームにめり込んでいきます。
この「やりたいことがちょうどできる感」は、面白さを感じる上で、ゲームシステムの洗練さ以上に重要な要素だと思う。
2時間やったのに、間延びせず、プレイ感はあっという間に感じました。

現時点では、10点のオルレアンをやった時ほどの全身を駆け巡る電流のような楽しい快感が少し弱い気がするので8点ですが、我が家の好みに近く、何度かやった結果次第ではさらに評価を上げたい作品です。



総合評価

  • 総合評価:8 
  • 独創性:8
  • わかりやすさ:9
  • システム洗練度:7
  • 間延び感の低さ(起伏):8
  • リプレイ性:8
  • コンポーネントの魅力:7
  • 脳汁感(ジレンマ味わい度):8
  • テーマ再現性:8
  • 戦術の幅:8
  • ドキドキわくわく感:8
  • 手番ごとの成長感:8
  • 攻撃性の低さ:8
  • 7歳児と本気で遊べる度:5
  • 3歳児も楽しそう度:0
  • 横浜という魅力的な響き度:9
  • 日本人として誇りに思う度:10

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~Fin~

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