さくっとむらびとうぉ~ず(Sakutto Murabito Wars)

こんにちは! ヒロです!
いつもブログを読んでくださりありがとうございます。

2体2のペア対戦ゲームって意外に多いですよね。
コードゲーム、チームプレー、ティチュー、ごいたなど、ペアの相性が問われつつ、勝つと嬉しさが倍増する楽しいゲームが多いですよね。
我が家は4人で遊ぶことが多いので、ペア戦ゲームも重宝してます。

今日ご紹介するゲームは、可愛らしいペア戦カードゲームです。

さくっとむらびとうぉ~ず(Sakutto Murabito Wars)

・所要時間:30分
・今回の人数:4人(俺、妻、ゆづ、ヨタくん)

ゲーム概要

<テーマ>

2つのチームに分かれてダイスを使って装備の奪い合うペア対戦ゲーム。

<準備>

  • ペアが斜め向かいなるよう一つ飛ばしの席に座る。
  • 全ての装備カードと魔物カードをシャッフルして、裏向きで中央に並べる。
  • 各プレイヤーに伝説の装備以外の装備カードをランダムで1枚ずつ配布し、初期装備とする。

<ゲームの進行>

  • 手番では、まず中央の場からカードを1枚めくる。
  • めくったカードが装備カードなら獲得して、自分が装備するかペアに上げるか決める。
    装備には兜、剣、盾、鎧と別れていて、同種の装備は不可。
    また、装備は2つまでしか身に着けられない。
    装備カードは対戦の時にダイスの出目をプラスしたり、振り直したり、追加で1つ降ったりなどの強化効果。
  • めくったカードが魔物カードなら指示に従い効果を適用。
  • カード処理後、対戦相手側のプレイヤーを1名指名して対戦。
    魔物カードは対戦の時に装備が無効になるなどのマイナス効果。
    めくった魔物カードは中央の場にそのまま残す。
  • お互い2つのダイスを振り、合計で勝負。
    お互いがゾロ目ではないなら合計が大きい方が勝ち、片方がゾロ目ならその人の勝ち。
    お互いがゾロ目なら目が合計が大きい方が勝ち。
  • 勝てば相手から装備を1枚選んで獲得。
  • 以上を繰り返し、4枚ある伝説の装備カードをペアで全て獲得したらそのペアの勝利でゲーム終了。



感想

●妻
装備奪ったり奪われたりはそれなりに盛り上がるけど、魔王カードが出ると中央のカードが全てシャッフルされるので、間延びするのが気になったかな。

ゆづ(9歳の娘)
ダイスで対戦するの楽しいね!
最初伝説の武器をパパチームが3つ集めて負けそうだったけど、逆転できて良かった。

●ヨタくん(6歳の息子)
強い装備カードをめくれると嬉しいね!
でも、負けてどんどん装備が取られちゃうのが悔しかった!

●自分
カードを獲得して自分を強化し、対戦相手と勝負して装備を奪い取るいう、何ともシュールなテーマが味わい深くて良いですね。
でも、装備を奪って奪われてを繰り返す間延び感と、伝説の武器が残り1枚になってから魔王がでて探しにくくなるマンネリ感が残念。

魔王カードを一度出たら取り除くローカルルールでプレイしたら、全体的に引き締まっていい感じで盛り上がれました。
小さな箱かつルールがシンプルなので、仲の良い4人で時々さくっと遊ぶのに良いですね!

総合評価

  • 総合評価:6
  • 独創性:7
  • わかりやすさ:8
  • システム洗練度:5
  • 間延び感の低さ(起伏):5
  • リプレイ性:6
  • コンポーネントの魅力:6
  • 脳汁感(ジレンマ味わい度):5
  • テーマ再現性:6
  • 戦術の幅:5
  • ドキドキわくわく感:7
  • 手番ごとの成長感:6
  • 攻撃性の低さ:5
  • 9歳児と本気で遊べる度:8
  • 5歳児も楽しそう度:7

 

~Fin~

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