こんにちは! ヒロです。
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今回は、ボードゲームデザイナーをご紹介するシリーズです。
毎年世界中で非常に多くのボードゲームが産み出されていますが、高い確率で世界的ヒットを出す凄腕のデザイナーが存在します。
サッカー界、音楽界、絵画界、映画界、IT業界などと同様、もしくはそれ以上に、ボードゲームに関わる人達の認識率の高い凄い人たち。
それぞれのゲームに個性・カラーがあり、哲学を感じます。
そんな尊敬すべき巨匠達を、作品とともにご紹介させていただくシリーズになります。
今回ご紹介するのは、我が家のハマり率No.1の、最高峰ボードゲームデザイナー、ウヴェ・ローゼンベルク氏です。
◆経歴◆
✦出生年: 1970年
✦出身国:ドイツ
✦ボードゲームデザイン開始:12歳の頃
✦大学の研究分野:統計学
✦職業:
ボードゲームデザイナー(学卒よりボードゲームデザイナー)
✦最初のヒット作:
ボーナンザ(大学在学中)
✦収穫三部作:
2007年、2008年、2009年に連続してリリースしたアグリコラ、ル・アーブル、洛陽の門の3作品を指してそう評されている。
◆代表作◆ ・ボーナンザ (1997) ・クランカー (1999)・マンマミーア! (1999) ・ノッティンガム (2004)クランカー(Klunker)7種類の「宝石カード」を仕入れたり売ったりしてお金を稼ぐゲーム!・アグリコラ (2007)ノッティンガム (Nottingham)セットコレクション&交渉のカードゲーム!名作「アグリコラ」のウヴェ・ローゼンベルク氏作のカードゲームです。・ル・アーブル (2008)アグリコラ:リバイスドエディション (Agricola: Revised)農場を拡大し、野菜・家畜をたくさん育てて、豊かに暮らすことを目指す箱庭系拡大再生産ワーカープレイスメントゲーム!名作「アグリコラ」の改定新版です。・洛陽の門にて (2009)ル・アーブル (Le Havre)名作「アグリコラ」のウヴェ氏が手掛けるワーカープレイスメント&拡大再生産ゲーム!フランスの港湾都市ル・アーブルで、建物や船を建ててオーナーとなり、多額の資産を形成しよう。・祈り、働け (2011)洛陽の門にて(At the Gates of Loyang)洛陽の農家となって野菜を育てて販売して、得たお金を勝利点に変えていく拡大再生産ゲーム。ウヴェ・ローゼンベルク氏の収穫三部作の3作目のゲームです。・カヴェルナ (2013)祈り、働け(Ora et Labora)中世の修道院経営がテーマの、箱庭系拡大再生産ワーカープレイスメントゲーム!名作「アグリコラ」のウヴェ氏渾身の1作!・グラスロード (2013)カヴェルナ: 洞窟の農夫たち (Caverna: The Cave Farmers)箱庭系ワーカープレイスメントゲーム!ドワーフの住む洞窟住宅を整え、畑作や牧畜や冒険で豊かになることを目指そう。・パッチワーク (2014) ・アルルの丘 (2014)グラスロード(Glass Road)タイル配置&拡大再生産ゲーム!バイエルンに住むガラス職人たちとなって、様々な建物を建てて勝利点を稼ごう。・オーディンの祝祭 (2016)アルルの丘(Arler Erde)2人用重量級ゲームの傑作!箱庭系ワーカープレイスメント。土地の開墾、資源の生産、牧畜、建築、服の製造、交易などを行い、理想の村を作ろう。・ヌースフィヨルド (2017)オーディンの祝祭 (A Feast for Odin)拡大再生産×ワーカープレイスメント×パズルゲーム!ヴァイキンクの長となり、舟を作ったり捕鯨したり、物品や食料を集めよう。・レイクホルト (2018)ヌースフィヨルド (Nusfjord)ノルウェー北部の漁村が舞台のワーカープレイスメントゲーム!ウヴェ・ローゼンベルク氏の傑作中量級ゲーム。・サガニ(2020)レイクホルト(Reykholt)アイスランドのレイクホルトで、野菜を育てて観光客にご馳走していくワーカープレイスメントゲーム!・ニューヨーク・ズー(2020) ・ハラータウ(2020)サガニ (Sagani)パズルライクなタイル配置ゲーム!効率的に駒を回転させて得点を獲得しよう。ハラータウ(Hallertau)ウヴェ・ローゼンベルク氏による、ドイツのハラータウ地方が舞台のワーカープレイスメントゲーム!
以上、ウヴェ・ローゼンベルク氏のご紹介でした。
気になった作品があれば、詳細ルールやレビューを書いた各ブログにぜひ飛んでみてください!
(ボーナンザ、マンマミーア、パッチワーク、ニューヨークズー、いずれも遊んだのにブログに記事を上げられていなかったことが判明…)
12歳からボードゲームのデザインを始めていて、大学中にあのボーナンザを産み出すボードゲームの申し子ぶり。
以前の海外で行われたインタビューでは、「新しいことをパッと思いつくよりは、自分の持っているメカニズムのアイディアや技術を少しずつ蓄積して、洗練して、ヴァリエーションを加えていくことが多い。」と答えています。
様々な知識を蓄積し、工夫を重ねて最良のものを産み出す。
真にオリジナリティあるボードゲームを生み出している人からの言葉として聞くと、とても重みを感じます。
完全なゼロイチではなく、日々のメカニズムの研究や様々な試行錯誤、知識の集積の果てに何かが産まれる。
僕自身、普段の仕事でゼロイチを産み出そうと考えたりしますが、アイディアは天才に対して天からいきなり降ってくるものばかりではないということを突きつけられます。
そんなウヴェ氏は、アグリコラを生み出す前は、どちらというとカードゲームのデザイナーなんですよね。
アグリコラやハラータウも、カードゲーム的要素は強いですよね。
カードゲームにもボードゲームにも強い死角無しのデザイナー。
ワーカープレイスメントという優れたシステムを生み出した功績は非常に大きく、後世まで尊敬され続けるであろうデザイナーです。
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